.·.·´¯`·.·.Phôenix Safira.·.·´¯`·.·.

Tutorial XP



Dicionario RMXP

MAX E DRACIEL!Dicionário do Maker – Volume 1Tyson Ok!

-Por Gatts-


Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e necessitados para criadores de jogos no RPGMakerXP: um dicionário com as expressões que você pode encontrar por ai quando for utilizar o programa. Primariamente ele é voltado para iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles: o dicionário também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomeclaturas do programa e não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!

A


> Animations (ou Anims): conjunto de imagens que serão utilizadas no Database do programa para criar uma animação. A animação é formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver “Imagens”.

> Autotiles (ou ATT): imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma que indicam em que tile utilizá-las corretamente sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão. Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto fragmento representa o ATT aberto. Ver “Imagens”.

B


> Background Music (ou BGM): são as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas. Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começo-fim, tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.

>Background Sound (ou BGS, Sub Music): músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros, vento, chuva, etc. Ver “Som”.

> Battlebacks (ou BB): essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Imagens”.

> Battlers: imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrão são imagens frontais dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou em outras posições além do frontal. Ver “Imagens”.

> Battle System (ou BS): sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS.

C


> Character Sets (ou Charsets, Chars): imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira. Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores (embora não precisem ser iguais) devem ser múltiplos de 32. Todo charset é composto por quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará virado. Embora alguns charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição, a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a três o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita e  respectivamente: evento parado; evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver “Imagens”.

> Cicle (ou Chain Action, Ciclo): ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo, um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.

> Classe[personagem]: sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens à partir de características e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de combate de um personagem do jogo.
 
> Classe[script]: espécie de nome que se dá a um script ou algoritmo funcional e em uso. As classes servem para ajudar nos processos de recursão e identificação dos scripts.

> Compilar: para o RPGMaker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um Game Disk.

D


> Database: conjunto de janelas que facilita o controle sobre efeitos básicos a serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de status, etc. É considerado como o menu principal do Maker. "Databaser" é o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o database.

E


> Eventos: são processos e acontecimento dos jogos, podem ser desde NPC's simples que fazem apenas parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.

F


> Frame[tempo]: medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada frame representa, aproximadamente, 0,125 segundo.

> Framer: aquele que monta animações e imagens em geral, editando-as e preparando-as para o uso devido.

> Fogs (ou Neblinas): imagem que simula uma névoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do mesmo. Ver “Imagens”.

G


>Game Disk (ou GD): processo que gera o jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos serão encriptados para evitar corrupção o depuração.

> Gameovers (ou Overs, EndScreen, OverScreen): imagens fixas que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do mesmo logo após a amostragem da imagem. Por definição possuem 640 x 480 px. Ver “Imagens”.

I


> Icons (ou Pops, HeadPic): imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser tratado no elemento relacionado. Por serem muito pequenos, os icons normalmente não carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São todos imagens com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Imagens”.

> Identidade (ou ID): posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A ID serve para identificar objetos, como personagens, itens e classes, para facilitar sua utilização e organização.

> Imagens: representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem ficar deslocadas ou mal-posicionadas.



Escrito por Fazinha às 12h38 AM
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Continuação dicionario RMXP

Kenny tb luta!Continuação...

 

M


> Maker: criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta(programa). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.

> Mapper: indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o ambiente.

> MID: formato de arquivo de som. Arquivos MIDI são sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para BGM, você pode usar o controlador de MIDI em 111 para marcar uma posição da qual a MIDI será repetida.

> Módulos: sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização de uma outra classe.

> MP3: formato de arquivo de som compressado executado através de DirectShow.

> Music Effect (ou MEs, Musical Effect): músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6 segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Ver “Som”. 

N


> Non-Player Character (ou NPC): personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelo jogo.

O


> OGG: formato de arquivo de som. OGG Vorbis é um excelente formato de compreensão de áudio, entretanto o RPG Maker XP não pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas longas serem executadas como BGM usando este formato de som.

P

> Panoramas: imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480 px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Imagens”.

> Pictures (ou Pics, Frames): imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto. Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de tamanho para pictures. Ver “Imagens”.

> Pixel: unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a, aproximadamente, 0.04 cm.

> Processo Paralelo: estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do programa e não interrompendo outros processos.

> Projeto: jogo em construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser considerado um jogo.

R


> Recursão: é um processo que envolve troca de informações entre classes. Quando um processo é requerido por um determinado script e este não possui em suas linhas o comando necessário para tal, ele pode solicitar a um outro script que possua o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.

> Resource: material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures.

> Ripar (ou Recortar): processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la num novo resource.

> RTP: pacote básico de informações que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações, códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars, Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os Scripts.

> Ruby: é uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.

> Ruby Game Scripting System (ou RGSS): extensão do Ruby especializada no desenvolvimento de jogos.

S


> Scripts: textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites é Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de comando de forma a montar um script.

> Som: representação audível. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no RPGMaker XP: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.

> Sound Effects (ou SEs): sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2 segundos. Ver “Som”.

> Switch: gatilho. Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente ocorre através de eventos.

T


> Tilesets (ou Tiles): conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, obrigatoriamente, um tamanho de 256 x * pixels, sendo que esse “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x 32 pixels. Ver “Imagens”.

> Transitions (ou SkipScreen): imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas. Ver “Imagens”.

V


> Variable (ou variáveis): é um espaço da memória que serve para armazenar valores matemáticos. Pode-se realizar operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita valoras de -999.999 a até 999.999.

W


> WAV: formato de arquivo de som padrão do Windows. Pode ser executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.

>Windowskins (ou Skins): imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e à esquerda,  que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das setas de passagem: movimento. Ver “Imagens”.


> WMA: formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.

 

Fonte: http://www.vilamakers.com/forum/index.php/topic,228.0.html



Escrito por Fazinha às 12h31 AM
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EngineRMXP

KurenaiEngines – RMXP

 

ABS ZeldaFeito por Tepb, veja este link

 

Pedra,papel,tesouraFeito por Jumbo

 

FFTA (Final Fantasy Tactics Advanced) – Creditos: Mac aka Chrono Cry, Zenith,Lockheart – Veja este link

 

Aereoporto por eventos – Feito por Esparta – veja este link

 

Botas que aumentam a velocidade – Feito por Dark Jonh

 

Sistema de Corrida – Feito por Nandolfrs – veja este link

 

3D Raycast Engine – Feito por Z4ago – veja este link

 

Fazer char mudar de classe e gráfico simples – Feito por Conrack – Veja este link

 

Correr e pular de acordo com a velocidade Feito por Th1@g0  - veja este link

 

3 Sistemas por eventos: Dia & Noite/Fome & Sede/Skill Passiva  - Feito por JVitor32 veja o link

 

Char select com eventos - Feito por liperveja o link

 

Captura por eventos (Em batalha) – Feito por lucastiago

Kurenai e turma chibi



Escrito por Fazinha às 01h05 AM
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Lista de Scripts Marcelo

Listão de Scripts do Marcelo

Marcelo Cavaco é conhecido como o mestre dos scripts, ele tem uma coleção completa de scripts!!

Link do shared:


http://www.4shared.com/dir/298751/f472a884/Exemplos.html

LISTA COMPLETA DE SCRIPTS:
3 minigames.rar
Aborrecente.exe
action battlers.txt
Action_Cost_CBS_Demo.zip
actor stat bonuses.txt
additional item drops.txt
advanced player movement.zip
advanced title screen.txt
Advanced_Battle_Points.zip
Advanced_Message_Script_v3.zip
advanced_monster_database.zip
Advanced_Targetting.zip
Aleycatstrike_new_cms.rar
ams por marcelo cavaco.rar
animal de estimação.rar
animated background.rar
animated battlebacks.txt
Animated_Gradient_Bars.zip
animation_-_ex.zip
anime_lite_battle.txt
AnlogMovement.zip
anti lag event system.zip
apresentaçao antes do title.rar
Arena_de_Batalha.rar
ark's item menu.zip
ats e minimapa.exe
auto luta.zip
autoload.txt
automatic backup option file.txt
automatic backup option script.txt
Autosave_e_autoload.zip
banco.exe
bank.rar
barra de hp e mp.zip
batalha com tempo para lutar.rar
batalha por icones.rar
battle field 1.rar
battle retry.txt
battle_report.rar
bitmap file dump.txt
blackjack.txt
blue, geomancy & level skills.txt
bonus kill experience.txt
book_of_mana.zip
broken save file fix.txt
carrinho - trilhos - mina.rar
cartepilar.rar
cavaco.zip
cbs v2.zip
CBS v3.0 Turn-based.rar
CBS v3.02 Turn-based.zip
CBS_3_com_faces.rar
cbs_coghwell.zip
CBS_v3.04_EX.zip
CCOA-2.zip
character class graphics.txt
character holograms.txt
character_generator 102.rar
Chrono_Trigger__CMS_Picture_Version.rar
Chrono_Trigger__CMS_Windowskin_Version.rar
circle_of_light.zip
class based stats.txt
Color_Picross.zip
combo_script_correr_andardevagar_8direcoes_pulo.zip
Conditional_Turns_CBS.zip
CPU_control.zip
custom_menu_system.zip
demos diversos.exe
Develop20050612.exe
difficulty option.txt
double_weapon_test.zip
dq_message_windows_adjust.txt
dynamic currencies.txt
dynamic_stores_demo.rar
Easy_CharacterCreator_English.zip
economy_script.zip
Enemy Sight.rar
equipment skills.zip
equipment system.exe
Equippable_Abilities.zip
escolha o que evoluir em seu heroi.rar
exemplo de intro.rar
exemplo.rar
ff7demo.zip
fogs of war (neblina).rar
fome via scripts.rar
...ringmenu_tondodano_evolucao_sombra.zip
forge.exe
fp_rpg.zip
FPRPG.zip
gameover to inn.txt
gsbattlesystem.zip
Guia_de_Monstros_-_Darkjouse.rar
herbs.rar
heroi pulando.rar
heros_database.rar
horas reiais.rar
hp mp gold exp na tela.zip
hp_sp_nome_do_inimigo.txt
Improved_Peripheral_Menu.txt
inn novo.rar
Inq XP MI.rar
install fonts.rar
introduction & splash system.txt
introdução do jogo.rar
itemdetailview.rar
Jogo_Tutorial_Mensagem_Input.exe
jogoexemplo2.rar
katzbalger_request.zip
keyword encylopedia.txt
kingdom_hearts_abs.exe
kn_e.zip
learn skills from items.txt
level up report.rar
lightning dodger.zip
limite breake over_demo.rar
lives system.txt
LufiaII_Style_Report.zip
magia zelda.rar
make online 1.0.rar
map_status.txt
mapa 3D.rar
mapa_-_ex_2.zip
Mario_I.zip
materia_system por marcelo cavaco.rar
materia_system.zip
megaman_battle.rar
megaman_battle_arquivos_diversos.rar
memorize_location_script.exe
menu2.rar
Message_EX_-_Darkjouse_e_Moghunter.rar
Metal Gear Solid like gameplay.rar
mine mapa bem detalhado.rar
mine mapa.rar
minegame mastermind.zip
minigames.rar
Mochila.txt
modo dash.zip
ModuleAnimationPlus1_00.txt
Mog Title Animation.zip
mouse.rar
move&move.rar
Multi-View CBS V1.1.zip
multiple languages.txt
multiweapon demo 6.2.1.zip
multiweapon_demo_4[1].0.zip
navigator lite.exe
near fantastica's keyboard module.txt
near fantastica's mouse module.txt
near fantastica's path finding.txt
near fantastica's view range.txt
neo_tibia criado por ollions (demo incompleto, mas funcional).zip
netplus.rar
new_battle.txt
new_battle_style.txt
nova_loja.rar
Novo Script AntiLag.txt
Particle_Engine_v2.zip
Particle_independete_.zip
party___class_changing.zip
Path_Finding__Independente_.zip
Pathfinding.zip
pegadas 2.zip
pegadas.rar
ping-pong.rar
pokemon_work.rar
pongxp.rar
porta com cristais.rar
progress bar em tela de loading.zip
project zelda engine final beta 3.rar
quantidade maxima de utilização de skill.zip
quick animations.txt
quick treasure chest.txt
realistic shop.txt
rgss por raven.rar
RGSS_Ex_LVELUP.txt
rgss_menu_sub.txt
rogohyouji.txt
Rpg Maker Xp Online.zip
Rpg Maker Xp Server.zip
sanity_system_v4 e herói com pegadas.zip
scene base.txt
script auto battle.txt
script de debug.txt
script de elevador.zip
script_generator.rar
scripts ex v100j.rar
scripts ex v102j.rar
scripts_o_rama.zip
sdk conversion test bed.zip
sefia-map-demo.rar
sem_janela.rar
sg_battle_pause.rar
sg_limited_shop_selling.rar
shift puzzles.txt
Sistema_de_Jogo_por_Mouse.rar
sistema_de_pulo.exe
skill shop.zip
skill_ff.rar
Skill_Level_System.zip
SMS.zip
Soul_Rage_system.zip
sp cost modifers.txt
sphere_grid_system.zip
Squad_Based_Movement.zip
Star Ocean Battle Arena.exe
star_ocean_battle_arena.zip
stat skills.txt
status effects.zip
Steal.zip
storage box system.zip
sudoku puzzles.txt
sv online.rar
Tactics.zip
taret blade.zip
tela de status no mapa.zip
Tela_de_Ttitulo_by_Dark_Dragon.rar
Tela_Splash.rar
tgames engire exe.rar
the rmxp sdk.rar
the rmxp sdk.txt
The_Guards.zip
the_interative_besta_internacional_atack_tibia.rar
This_script_restores.rar
titlescreen_based_on_level.zip
trickster's curve generator.txt
tutorial de scripts.rar
Umbral Wake.exe
Umbral_Wake.rar
videos.zip
virtual database.txt
Voar (script).rar
Voar_perdendo_HP.rar
vozes usando api.rar
xms - abs.rar
ZTBS.rar

Kakashi com problrmas



Escrito por Fazinha às 10h34 PM
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Escrito por Fazinha às 10h26 AM
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Tutos XP

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v     [RGSS]Plane - aprenda a usar -By: João Rafael

 

v     [RGSS]Negrito e itálico, aprenda a colocar – Wirefox

 

v     [RGSS]Mudando a opacidade de janelas, Bem simples – Wirefox

 

v     Tutorial Action Battle System-Por Sonatine

 

v     Mudando a fonte[RMXP] – Autor:Dark Dudu

 

v      [RMXP] Comandos - Opções de Mensagens e Armazenar Número -  Dark Dudu

 

v     [Tutorial+Demo] Criando um item que mostre seu dinheiro.

 

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v     [Tutorial] Ganhando itens de baús. ( by blood rose )

 

v     [Tutorial+Demo]Velocidade do personagem alternada por botões s/ script

 

v     [Tutorial]Criando um minigame de snowboard com apenas "2 comandos" de evento

 

v     [Tutorial] Como criar uma introdução para seu Projeto

 

v     [Tutorial] Sistema de espionagem por eventos! (english and portuguese!!)

 



Escrito por Fazinha às 12h49 AM
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Escrito por Fazinha às 02h12 PM
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Tutorial RMXP

Lista de Tutoriais RMXP

 

Lista de tutoriais para rpg maker XP!Clique no banner abaixo para entrar.

 Lista de Tutos RMXP

LINDUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!Eu e mais umas mil garotas achamos o Kai Hiwatari

simplesmente o mais forte,o mais esperto e o mais lindo!!

 

Na minha opinião o melhor blader do mundo!!!^^

 

Nome: Kai Hiwatari

Nacionalidade: Japonês

Idade: 16.

Altura: 1, 68 m

Aparência: SEXY!

Gosta: De estar sozinho, poder, vencer e treinar.

Não gosta: Tyson, imaturos, perder, pessoas que se metem no seu caminho, Tyson, trabalhar em equipa e por fim, Tyson...

Personalidade: Frio, misterioso, intimidante

Adorei o blog da Aretha



Escrito por Fazinha às 03h33 AM
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